miércoles, 24 de noviembre de 2010

LA TECNOLOGÍA HACE QUE LOS NIÑOS ESCRIBAN MEJOR, NO PEOR

AplusCae otro de los grandes mitos de los detractores de la tecnología: el que afirmaba que los niños sometidos al uso de la tecnología y a nuevos desarrollos como el lenguaje SMS haría que perdiesen la habilidad para escribir. Un artículo de Wired, Clive Thompson on the new literacy introduce, partiendo de las investigaciones de una profesora de Stanford, el concepto de new literacy: una explosión de la producción cultural y escrita nunca vista desde la civilización griega, derivada precisamente del hecho de que los niños actualmente escriben mucho más, pasan mucho más tiempo escribiendo que antes, y consideran la escritura una de sus formas fundamentales de relación.

El Stanford Study of Writing es un estudio longitudinal de cinco años que ha recogido y analizado más de catorce mil escritos de estudiantes entre 2001 y 2006, incluyendo trabajos de clase, ensayos, correos electrónicos, entradas en blogs y sesiones de chat; y que apunta precisamente a ese renacimiento en la habilidad para escribir. Uno de los cambios fundamentales emerge, precisamente, del uso de los medios sociales: los niños de hoy en día escriben muy habitualmente para una audiencia, algo que hace diez años no hacían prácticamente nunca, y eso les lleva a adquirir la habilidad de pensar en términos de dicha audiencia y adaptar su forma de escribir y expresarse a ella. Son perfectamente capaces de escribir en lenguaje SMS, pero no confunden el contexto en el que pueden usarlo con aquel en el que deben evitarlo salvo en los niveles culturales más bajos.

¿Qué lleva entonces a la abundancia de textos mal escritos, a los “hoygan” y a los desastres sintácticos que podemos ver en muchos sitios? La ampliación de la pirámide por su base, es decir, la incorporación a la escritura de personas con niveles culturales muy bajos que antes en ningún caso llegaban a expresarse por escrito.

El estudio de Stanford es el último de una ya larga serie de trabajos anteriores (2003, 2004, 2006, 2008, 2009) que demuestran que el uso de la tecnología, lejos de suponer un problema para el desarrollo de la habilidad de expresión de los niños, representa todo lo contrario, una gran ventaja. Es decir, que los agoreros que tanto protestaban al ver la forma en que los niños se expresan hoy en día deberían, en realidad, preocuparse si ven que sus hijos no utilizan redes sociales, mensajería instantánea y SMS para hacerlo.

viernes, 19 de noviembre de 2010

BENEFICIOS Y RIESGOS DE LOS VIDEOJUEGOS

         Entre los beneficios de los videojuegos contamos especialmente con la estimulación de habilidades cognitivas, en función del tipo de videojuego que escojamos podremos estimular:
  • El razonamiento, con juegos de estrategia por ejemplo.
  • La orientación espacial, los juegos en 3 dimensiones implican adquirir un dominio importante de la orientación en el espacio, como los conocidos juegos de plataformas o de aventuras en animación.
  • La capacidad de atención, en dosis razonables los videojuegos pueden favorecer la capacidad de concentración ante determinados estímulos, aunque una sobrexposición generará el efecto contrario.
  • La coordinación visomotora, parece mentira la habilidad que pueden llegar a desarrollar algun@s niñ@s para coordinar entre aquello que ven y lo que ellos deben hacer.
  • Resolución de conflictos y toma de decisiones, diferentes videojuegos como los simuladores o las aventuras gráficas fomentan la capacida de resolver problemas cotidianos y la busqueda de posibles soluciones o respuestas.

              Entre los riesgos, debemos tener en cuenta:
    • La sobreestimulación, un exceso de exposición a los videojuegos puede suponer un bombardeo excesivo para el sistema nervioso, provocando nerviosismo e irritabilidad.
    • El aislamiento, los videojuegos con su constante interacción con el usuario pueden provocar que este se aisle de aquello que sucede a su alrededor y tienda a encerrarse en si mismo, ya que le puede parecer que la interacción con el otro no sea tan gratificante, sobretodo de forma inmediata. No deja de ser frecuente ver a niñ@s o chic@s que estan comiendo en un restaurante con sus padres y se pasan toda o casí toda la comida jugando con una videoconsola portátil...
    • Limitar el acceso a otros tipos de ocio, el uso de videojuegos por sus características puede ir en contra de la lectura que no implica una interacción tan directa y su proceso es mucho más lento. Asimismo puede ir en detrenimiento de actividades para toda la familia como los juegos de mesa, aunque podemos ver como cada vez se van presentando más videojuegos que permiten la interacción entre diferentes usuarios y por tanto pueden favorecer que participe toda la familia.
    • Disminución de la relación con la familia, l@s niñ@s se podrían pasar horas y horas jugando con los videojuegos, de modo que en lugar de estar con sus padres viendo una pelicula, jugando a algo o dando un paseo, se encierran en su habitación a jugar y dejan de existir, a veces para algunos padres puede resultar cómodo...
    • Modificar los valores, los videojuegos, especialmente aquellos más violentos, nos pueden mostrar unos valores que no se ajusten a aquello que queremos transmitir a nuestr@s hij@s, puesto que pueden introducir "valores" como la agresividad, la venganza, el machismo, ...
            
              Ante estos riesgos, es necesario que los padres y madres tomen una serie de medidas que facilitaran un uso responsable y adecuado de los videojuegos:
    • Regular el tiempo de exposición a los videojuegos.
    • Participar en el uso de estos, es bueno jugar con ell@s, de este modo limitamos el poder aislante de los videojuegos, sabemos a que juegan y estamos con ell@s (tal vez lo más importante).
    • Controlar que tipo de videojuegos compramos, cuales son sus contenidos y si son realmente adecuados para ell@s (todos los videojuegos deben tener una indicación del tipo de contenidos que tienen y a partir de que edad son adecuados).
    • Evitar que los videojuegos se vayan con ell@s a su habitación, ya sean consolas portátiles o bién consola con TV en la habitación, es la mejor manera de que se aislen.
    • Facilitar alternativas igualmente interesantes: juegos de mesa para toda la familía, lecturas compartidas, salidas interesantes para tod@s, ...

      (Fuente: Psicología y Pedagogía)

      LOS VIDEOJUEGOS SON MEJORES QUE LA TELEVISIÓN

          Los videojuegos han venido a agravar la polémica que antes había en torno a la televisión, sobre los efectos que estos tienen en los niños.
          Para mucha gente, la televisión y los videojuegos atrapan al niño, le quitan su inventiva, le dañan su concentración y por lo tanto su capacidad de aprendizaje. Además, se ha creído que al ser actividades totalmente sedentarias tienen serias consecuencias en el crecimiento, y que al ser aparatos audiovisuales dañan la visión del niño.

          En la década de los ochenta, los síntomas más evidentes para los padres ocurrían en el nivel psicológico, pero ahora las nuevas investigaciones se orientan a medir y describir los que ocurren en el nivel físico. Los resultados de esos estudios son bastante sorprendentes.
          El niño que ve televisión tiende a ser obeso y su metabolismo es notablemente bajo. A diferencia, el niño que pasa sus días entretenido con videojuegos presenta un metabolismo muy acelerado generado por la excesiva tensión que le provoca tener que ganar el juego.
          De esta manera, se pudo establecer que un niño quema un 54% más de calorías jugando videojuegos que viendo televisión e incluso en los momentos más tensos del juego el gasto de energía puede alcanzar un 85%. 

          Asimismo, los niveles de glucosa aumenta sorprendentemente, así como los niveles de adrenalina y de corticosteroides. Como se puede ver es innegable que estos menores sufren un gran desgaste físico, especialmente en sus manos y en su ojos, que son las partes del cuerpo que se mueven mientras se juega.
          Al estar tan cerca del televisor o del monitor para jugar y al estar siguiendo la acción del juego, su reacción ocular se agiliza, pero esto provoca un gran cansancio visual. En las manos, por ejemplo, puede desarrollarse tenditis y enfermedades de tipo muscular.

          Ahora bien, si bien es innegable que hay alteraciones en el desarrollo fisiológico de los niños, como todo tiene sus pros y sus contras. Los expertos parecen concordar que los videojuegos no son tan dañinos como la televisión, esto porque no genera obesidad ni problemas irreversibles.
          Entonces, en realidad los videojuegos pueden no sólo evitar que el niño se engorde sino que también aumenta ciertas habilidades motoras del niño, e incluso pone a trabajar su mente para encontrar la solución del juego, lo cual es muy positivo
          Por eso, esta actividad audiovisual que atrapa a los niños del siglo XXI, está catalogada hoy en día como una de las actividades sedentarias menos dañinas, y es preferible que el niño pase sus tardes compitiendo en estos juegos de la tecnología que viendo televisión.


      (Fuente: Solonosotras)

      viernes, 12 de noviembre de 2010

      INTERESANTE ENTREVISTA A UN EXPERTO EN VIDEOJUEGOS

      Hay buenos videojuegos, pero se venden más
      los de contenido violento
      ¿Sabes a qué juegan tus hijos? es una campaña promovida por el Instituto de Deporte y Juventud de Navarra (INDJ) y Civertice.com para informar a padres y educadores sobre los videojuegos y la necesidad de ejercer una «mediación educativa». Reproducimos la entrevista que, con ocasión del inicio de esta campaña, la periodista María José C. (Diario de Navarra, 18-XI-2005) le hizo a Fernando García, padre de 3 hijos de entre 4 y 7 años, profesor del Colegio Irabia y experto en videojuegos. Entre otras cosas, afirma que hay buenos juegos para educar y disfrutar y apuesta por la mediación de los padres y una legislación más restrictiva para los de contenidos nocivos: "hay que denunciar que los juegos más vendidos son los que transmiten el potencial asesino de la violencia y un maltrato hacia la mujer."
       
      ¿Por qué los videojuegos?
              Me interesan como padre y como educador. El propio James Amstrong, vicepresidente de Sony Computer en España y Portugal, dijo: «Los padres también tenemos una responsabilidad de educar a los hijos, de saber con qué productos juegan, qué títulos compran, igual que nos preocupamos por saber dónde van y con qué amigos se juntan. No es cuestión de darles una Playstation y carta blanca para usarla».
      ¿Videojuegos sí o no?
              Como educador, no estoy en contra de los videojuegos. Pueden servir para educar y educar bien, divertirse... Pero hay que denunciar que los juegos más vendidos son los que transmiten el potencial asesino de la violencia y un maltrato hacia la mujer.
      Ponga algún ejemplo.
              GTA San Andreas, para mayores de 18 años, aunque muchos menores juegan, de cruda violencia, fuerte contenido sexual y lenguaje soez y blasfemo; fue el juego más vendido en España en 2004. Ha estado a punto de salir al mercado otro cuya dinámica es maltratar a los compañeros de colegio, es decir, «bullying». Otro se basa en un rapero que «salta, corre, dispara todo tipo de armas, lucha cuerpo a cuerpo con armas blancas» y no tiene «piedad, misericordia ni perdón». No hacen faltan más comentarios.
      ¿Qué hacer ante esto?
              Padres, educadores, administraciones, tenemos que exigir una legislación más restrictiva, igual que con la prohibición de vender alcohol y tabaco a menores de 18 años. Eso sí, quiero romper una lanza en favor de los videojuegos educativos, que son fantásticos. Lógicamente, con un control del tiempo de uso.
      ¿Por qué gustan tanto?
              Están ligados a las nuevas tecnologías, que agradan mucho a las nuevas generaciones; si los mayores no se involucran, los niños tienen ahí un terreno libre y no sometido a normas. También porque están maravillosamente realizados y diseñados, la recreación de entornos reales o ficticios es asombrosa y el disfrute de un videojuego bueno es fantástico. Además, es tema de conversación entre los chavales. Y la publicidad también está muy bien realizada. Asimismo, transmiten valores que están ahora mismo en la sociedad: competitividad, consumismo, hedonismo...
      ¿Pueden llevar a ser violento?
              No hay pruebas ni estudios científicos serios. Pero Diego Levis dijo en 1996: «La tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud». Desde el punto de vista ético, muchos videojuegos son aberrantes.
      ¿Pero hay riesgos?
               Hay que tener en cuenta los modelos y ejemplos que están recibiendo los niños a través de los videojuegos. Más hoy, cuando los padres trabajamos mucho y no estamos en casa y en la escuela hay profesores que «desaparecen», no quieren problemas.
      ¿Existe adicción?
              Es discutible. Sí se puede hablar de «enganche». Puedes estar un fin de semana jugando con un juego nuevo y desatender estudios, la novia... Pero pasado ese tiempo, el juego pierde interés.
      Estos juegos son caros.
              Sí, el precio medio es de 60 euros. Hay que enseñar a los hijos a gastar con moderación. Y comprar juegos en momentos puntuales: cumpleaños, Navidad...
      ¿Qué consejos da a los padres?
              Informarse sobre el contenido y la edad adecuada. Jugar con los hijos, saber cuándo y cuánto juegan y que no desatiendan sus tareas escolares, deportes, etc.

      (Fuente: Fluvium)

      LOS VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS MÁS VENDIDOS, SON MACHISTAS

            Al igual que otros juegos en la infancia, los videojuegos marcan el desarrollo de los más pequeños como personas. En ellos hay todo tipo de personajes y objetivos que pueden contribuir a la formación de la imagen que tenemos del otro género en la madurez. Ése ha sido el eje de un estudio elaborado por una asociación de consumidores, que criticó que el 100% de los juegos más vendidos en 2007 fomentaba "a veces" estereotipos machistas.
            "Nos hemos sorprendido cuando comprobamos que empiezan a existir las clásicas diferencias también en los juegos de nuestros hijos o hijas", denuncia CECU. El estudio apunta que el 49% de los juegos tienen personajes masculinos y el 38% femeninos como protagonistas, ya sea de forma absoluta o compartiéndolo. Asimismo, denuncia que en el 25% de los casos no existe nada más que personajes masculinos como personajes principales. En el 75% restante, la proporción de personajes femeninos frente a los masculinos se sitúa en un 25%, en el juego que aparecen más personajes femeninos, y en un 18% en el que aparecen menos.
            Según el estudio, los personajes habituales, como ocurre en los juegos protagonizados por Mario, el personaje femenino debe ser rescatado. Además, aparecen tareas como diseñar moda o cuidar niños, poniendo a niñas en estos papeles. De esta forma, los juegos ponen en un rol "asertivo" en un 50% de los casos a las mujeres y en otro 50% en un rol "pasivo". En el caso de los personajes masculinos, siempre es "asertivo" (100%).

      JUEGOS ANALIZADOS
             Los títulos analizados, los más vendidos del año pasado para Nintendo DS (la consola más popular entre los niños) con una calificación para mayores de 3 años según el código PEGI, en función de los datos de ventas 2007 facilitados por la Asociación de Desarrolladores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) han sido por orden descendente de ventas: 'Más Brain Training', 'Brain Training', 'Imagina ser mamá', 'Training for your eyes', 'Mario Party DS', 'Mario Kart DS', 'Imagina ser diseñadora de moda', 'High School Musical', 'Imagina Ser veterinaria', 'New Super Mario Bros.', 'Practice English', 'Mi experto en vocabulario', 'Maro & Sonic en los Juegos Olímpicos' y 'Big Brain Academy'.

      viernes, 5 de noviembre de 2010

      JUEGOS DE ORDENADOR PARA BEBÉS A PARTIR DE 18 MESES


      Esta página web puede resultar interesante si teneis un bebé de 18 meses en adelante que no para quieto ni un segundo y quiere tocar el ordenador como papá y mamá.

      En esta página (en inglés) los niños descubren por si mismos la idea de acción-reacción ya que hay diversos juegos en los que el pequeño debe apretar cualquier tecla del teclado del ordenador y el personaje salta o va en coche o desaparece y al volver a apretar vuelve a aparecer...

      No es complicado para ellos y el colorido y la música les entretiene mucho
      Os animo a que le echeis un vistazo.

      miércoles, 3 de noviembre de 2010

      IMPORTANCIA DEL CORREO ELECTRÓNICO EN EDUCACIÓN

      Una herramienta para transmitir información entre docentes y estudiantes.

      En vista de los significativos cambios tecnológicos que se están generando actualmente en la sociedad en los diferentes sectores (social, económico, cultural, educativo), han dado pie a la creación de nuevos espacios que sirven para la comunicación e interacción entre las personas, lo que permite mantenerse informado y al día sobre los diferentes acontecimientos tanto a nivel local como mundial; para lo cual es indispensable utilizar una gran variedad de servicios y recursos tecnológicos.
      Es por ello que la Internet, es el principal y más grande proveedor para la comunicación, siendo el Correo Electrónico una de las herramientas más utilizadas para tal fin, ya que por medio del mismo se puede intercambiar información, ideas y documentos, acortando las distancias y proporcionando nuevas posibilidades de aprendizaje a través de la comunicación.
      El correo electrónico conocido también como buzón electrónico (e-mail), se puede comparar con el correo postal donde existe una persona que envía la correspondencia (el remitente), debidamente identificada y un destinatario o persona que recibe el e-mail, pero estos datos son en este caso electrónicos.
      Actualmente, el correo electrónico se está empleando en el ámbito educativo como Medio de Comunicación, el cual permite la interacción entre docentes y adultos, intercambiando información sobre temas de índole educativo, contribuyendo de este modo al desarrollo del proceso enseñanza y aprendizaje, mediante el uso de estrategias metacognitivas, facilitando la adquisición de nuevos aprendizajes y la resolución de situaciones de la vida diaria.
      Esta herramienta le permite al docente atender a sus estudiantes de forma individualizada, fijando horarios adecuados y accesibles, así como también indagando, dónde se pueden aclarar, profundizar o complementar los aspectos que no fueron comprendidos o tratados en su totalidad.

      Así mismo, permite una planificación de estrategias de enseñanza entre docentes y estudiantes, entre los cuales podemos nombrar:

      - Encuentros de estudiantes orientados a aclarar dudas y dificultades, así como también aportar su opinión sobre sus avances.
      - Debates donde el docente se encargue de guiar y reforzar las intervenciones de los estudiantes.
      - Tutorías sobre actividades que han sido estipuladas en el aula.
      - Espacios para intercambiar información de un tema visto en el aula de clases, no sólo con sus compañeros sino también con docentes, otros estudiantes y especialistas tanto a nivel regional, nacional o internacional.

      Muchas son las ventajas que proporciona el correo electrónico, dando la posibilidad a autores, directivos, docentes, estudiantes y a la comunidad en general a reflexionar sobre el correo electrónico como una herramienta que brinda la oportunidad de estimular y potenciar la comunicación en el proceso educativo.
      Mediante este recurso se puede ahorrar tiempo al enviar y recibir mensajes sin importar distancias. A la vez que brinda la posibilidad de una atención individualizada del estudiante por parte del docente. También permite colaborar en la elaboración de trabajos de otras personas aunque se encuentren distantes.

      Es importante destacar que hay que ser cuidadoso con sus usos, ya que también puede ofrecer ciertas amenazas, tales como:

      - Mensajes de tipo publicitario no solicitados, que son enviados a nuestro correo, o mensajes que pueden contener virus, los cuales se copian de forma automática y causan alteraciones en el funcionamiento del computador.
      - Correos con información no comprobable o con las llamadas cadenas de amistad, amor, salud, entre otras.